Prólogo de una novela

miércoles 18 de junio de 2008


Hace tiempo escribí lo que iba a ser el prólogo de una novela, pero que no he continuado. Hasta su continuación, y para que no se pierda en el olvido, aquí dejo el fragmento:


“Tras casi dos meses de viaje a través del Desierto de los Huesos, por fin he llegado a mi destino, puedo verlo con mis propios ojos, y ésta vez no se trata de un espejismo. Ante mí se alzan unos imponentes y desnudos picos aserrados, parecidos a gigantescos colmillos que quisieran desgarrar el cielo; son las Montañas Eternas. Han sido muchos años de estudio e investigación. Tiene que ser aquí, por los antiguos dioses… ¡tiene que ser aquí! El corazón del antiguo Imperio de los Titanes, la Ciudad del Amanecer de los Tiempos…

Extracto del diario de Faryal Dairn*, de la sagrada orden de La Búsqueda de la Verdad.


*Faryal Dairn fue uno de los pioneros en el estudio de la antigua civilización de los titanes. Considerado a veces un loco por los sabios de la orden de La Búsqueda de la Verdad, desapareció un día dejando tan sólo una nota en sus aposentos: “Encontraré las respuestas”.

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El pequeño patio central del templo estaba tenuemente iluminado por la mortecina luz que irradiaba un candil colgado de un oxidado gancho, cerca de una de las dos entradas que daban al lugar. Los tímidos haces de luz luchaban constantemente contra las sombras que la noche había traído hace ya varias horas.
Las siluetas de varios árboles de tronco achaparrado cubrían la parte central del patio, y rodeándolo, había un pequeño sendero cuyas losas estaban muy gastadas por el tiempo.
La puerta que había junto al candil se abrió de forma brusca, lo que hizo que la llama vacilara por unos momentos, extendiendo extrañas sombras en el lugar. Un encorvado hombre envuelto en su túnica de color tierra salió hacia el patio con paso decidido y se dirigió por el sendero enlosado hacia la otra puerta. En sus manos portaba una extraña llave que parecía aferrar con gran fuerza, al parecer, temeroso de que alguien pudiera arrebatárselo. Una vez que penetró de nuevo en el interior, el hombre se apoyó en las frías paredes de piedra desnuda y emitió un suspiro de alivio. El Guardián Edorus se apartó con una mano los finos y largos cabellos grises que cayeron ante sus ojos, y después de arreglarse un poco sus ropajes se dirigió, esta vez, de forma más calmada, hacia el interior del corredor. En breves instantes, los Guardianes del Conocimiento, líderes de la orden de La Búsqueda de la Verdad, se reunirían; pero esta vez de forma clandestina.

La gran sala, conocida tan sólo por unos pocos, recibía el nombre del Salón del Espejo. Esa noche, en su interior se hallaban cinco hombres envueltos en oscuras túnicas marrones, todos ellos ancianos. Las cinco figuras se encontraban sentadas alrededor de una mesa circular de grandes dimensiones construida en madera, y en cuya superficie había labrados intrincados y misteriosos dibujos, y sobre esta superficie, una esfera iluminaba el lugar con una luz azulada. Dos de las siete sillas estaban vacías. Aún faltaba alguien por llegar, aunque una de ellas permanecería vacía, quizás para siempre.
Justo al lado de la gran mesa, había un enorme espejo de forma ovalada que ocupaba la pared en casi su totalidad, y cuyo marco elaborado en plata y oro tenía grabados unos dibujos muy similares a los de la mesa. Se trataba del Espejo del Pasado, del Presente, y del Futuro, una reliquia de la Era de los Titanes.
Las expresiones de los Guardianes del Conocimiento eran algunas inciertas, y otras reflexivas, aunque en todas ellas se apreciaba un matiz de impaciencia. Por fin, la puerta que daba a la sala se abrió, lentamente, y el último de ellos que quedaba por llegar, el Guardián Edorus entró en la estancia. Todas las miradas se volvieron hacia él, que debido al firme escrutinio de sus compañeros, no pudo reprimir un leve rubor en su rostro.
- Siento el retraso. – Se excusó Edorus de forma precipitada, mientras se dirigía hacia su asiento.
- Bien, no importa. Ya estamos todos aquí. Es el momento de comenzar la reunión y de tratar los asuntos que se nos presentan en estos momentos. – la voz de Naradiel, el Guardián más anciano sonó fría y cortante, como el acero.
Todos asintieron, en muda señal de conformismo.
- Los Caminantes nos han traído noticias de más allá del Portal de las Estrellas – comenzó a decir Naradiel, entrelazando las manos sobre la mesa. – Los Dragones Primigenios han salido de su letargo… después de más seis mil años, y están ocupando sus antiguos hogares en Narg´Al, la Isla Negra. Por el momento, aún sólo son una sombra de lo que en otro tiempo fueron.
El resto de los Guardianes, a pesar de conocer lo que estaban escuchando, no pudieron evitar sentir un terror helado que les paralizaba el cuerpo y les atenazaba las entrañas desde lo más profundo de su ser.

Conan. La Era Hyboria. Tercera parte. (II)*

martes 17 de junio de 2008


Turán e Hyrkania, los Reinos del Mar de Vilayet

El reino de Turán quizá se traté del más poderoso y rico de toda la Era Hyboria y se dice que los reyes de Turán son también los más poderosos que jamás han existido.
Reinos como Koth, Shem, Brythunia y Zamora pagan un tributo al Imperio de Turán, que controla las más importantes ciudades y rutas de caravanas de la época. Sus grandes ciudades portuarias controlan toda la orilla occidental del Mar de Vilayet; por ello, Turán es conocido como "El Seño del Mar Interior".
A pesar de todo esto, Turán también es un imperio decadente, embriagado de su propio poder; fiel reflejo de esto es su capital,Aghrapur,la ciudad más gloriosa y poblada de la Era Hyboria. Se trata de una ciudad cuya majestuosidad y esplendor escapan a la imaginación de los mortales, con grandes palacios de mármol y alabastro, que brillan dorados al sol; templo gigantescos, con enormes columnas y pilares de mármol que se extienden hasta alturas inconcebibles... En Aghrapur se puede comprar y vender cualquier cosa, y el tráfico de esclavos es algo muy común.

Además, Turán también es una tierra de leyendas. El gran desierto conocido como "Shan e Shork", o Desierto de las Arenas Rojas, es una vasta inmensidad de polvo, roca y arena, donde se hallan enterradas las ruinas de reinos enteros. Es una región casi en su totalidad desconocida pues los turanios dicen que su interior está maldito...

Los turanios adoran, en su mayor parte al Elrik, El Señor del Trono Negro, un dios cruel. Aunque en la ciudad de Zamboula, las clases más bajas adoran al corrupto y obsceno dios-simio Hanuman.


Hyrkania es una tierra gigantesca de vastas estepas y llanuras, colinas y bosques. En realidad se trata de una tierra salvaje y poco civilizada, siendo la mayoría de sus habitantes guerreros nómadas. Estos guerreros cabalgan de un lugar a otro, viviendo de la caza y de la pesca, y son considerados unos de los mejores jinetes de la Era Hyboria. A pesar de todo, comercian con los reinos de Occidente con sus sedas, que son muy valiosas y apreciadas, y otros muchos objetos de oro, marfil...
A pesar de todo, existen ciudades en lo más profundo de las estepas, como Makkalet y Pah-Dishah, grande oasis de civilización, en cuyos mercados se pueden encontrar algunas de mas mercancías más exóticas del continente.

Los hyrkanios adoran, al igual que en Turán, al dios Erlik. Según las leyedas, Erlik, El Señor del Trono Negro, tiene su hogar en la mítica región de Pathenia, al norte de Hyrkania. Pathenia es una región misteriosa y desconocida, una gigantesca meseta rocosa que se halla protegida por una cordillera de montañas infranqueables. Además, hay otras leyendas que afirman que el último Mono Gris Gigante, una criatura precataclísmica desaparecida en tiempos de la Valusia, tiene su hogar en esta región.

Conan. La Era Hyboria. Tercera parte. (I)*

lunes 16 de junio de 2008


En esta tercera parte de la serie de entradas dedicadas a la Era Hyboria de Conan, haré un pequeño esquema con unos breves comentarios sobre algunos de los reinos más importantes de la Era Hyboria. Ya digo que se trata de un breve esquema y resumen, pues sería tarea imposible detallar completamente la amplia geografía del continente Hyborio.
NOTA. Para ver la escala en millas, pinchad en el mapa siguiente del continente Hyborio:

*La reseña, a su vez, estará dividida en diferentes partes. En la de hoy, hablaré sobre los reinos que se encuentran al Noroeste del Continente Hyborio.

Cimmeria

Cimmeria es un país enorme de oscuros y sombríos bosques y peladas colinas azotadas permanentemente por los fríos vientos provenientes de Asgard y Vanaheim. Al norte, las montañas son altas y escarpadas, formando la cordillera de Eiglopheana, frontera natural con los reinos más norteños.
Sus habitantes, los cimmerios, son robustos y altos bárbaros de pelo oscuro, ojos claros y tan taciturnos y sombríos como su tierra. Viven en pequeñas aldeas y se dedican sobre todo a la caza y a la pesca. Son descendientes de los atlantes y adoran al dios Crom y su panteón.
El lugar más sagrado para los Cimmerios es Ben Môrgh, la Morada de Crom, una altísima montaña que se encuentra en algún lugar remoto al norte de Cimmeria y desde donde el sombrío dios observa, impertérrito, a los mortales. Otros de los dioses que son adorados en esta tierra son Nemain, Mannanan, o la diosa de la guerra, Morrigan. En algunas aldeas remotas, aún se sigue adorando al antiguo demonio Jergal-Zadh.


Nordheim

Nordheim comprende los norteños reinos de Asgard y Vanaheim, una tierra fría de hielo y nieve, y de altas montañas que quieren rasgar el cielo. Es una tierra muy dura y sus habitantes lo son igualmente. Altos, robustos, de cabellos rubios y pelirrojos, son barbudos guerreros que aman las batallas y el combate. Adoran a dioses guerreros, pero principalmente a Ymir, el gigante de Hielo, Señor de las Tormentas, que vive en el reino de los dioses de la guerra y en cuya mesa, sus hijos, los gigantes de hielo, le sirven los corazones, aún humeantes, de sus enemigos. Según las leyendas, su otra hija, Atali, se aparece ante los guerreros caídos para conducirles al reino de su padre.
Se trata de reinos casi desconocidos para el resto del continente Hyborio, y algunos piensan incluso que se tratan de tan sólo una leyenda.
No existe un rey, los Aesires y los Vanires se agrupan en clanes y tribus, cada una con su propio rey.


Hyperbórea

Hyperbórea es una salvaje tierra de desoladas montañas grises, aislada del continente Hyborio en casi su totalidad. El único paso conocido que franquea la cordillera de Eiglopheana es la tétrica Puerta de los Cráneos. En estas tierras habitan lobos grises, osos de las cavernas, renos, bueyes y mamuts. Sus habitantes son hoscos y sombríos, de una altura sobrenatural, alcanzando alturas de 7 pies, y su piel y cabellos son claros, casi blancos. Viven en pequeñas aldeas, de chozas de piedra, que están protegidas por muros de piedra y crian pequeños rebaños de renos. Son gentes muy supersticiosas creyendo en todo tipo de espíritus, a los cuales hacen ofrendas de todo tipo.
Hyperbórea fue la primera civilización del continente Hyborio que abandonó la vida nómada y aprendió a utilizar la piedra para la construcción; prueba de ellos son las gigantescas, titánicas, fortalezas de piedra que se contruyeron hace tiempos inmemoriables, y que sobrevivieron a las ciudades que ahora no son más que polvo y ruinas. Durante mucho tiempo, esas fortalezas estuvieron abandonadas, pero hace poco han sido ocupadas por misteriosos hechiceros que aterrorizan estas tierras. Se les conoce como "La Mano Blanca de los Hombres-Brujos de Hyperbórea", y adora de forma fanática a una vieja bruja, que creen la encarnación de la Diosa de la Muerte. Estos brujos practican las artes oscuras y sacrificios en nombre de su diosa.


Los Reinos Pictos

Poblados por los descendientes de los supervivientes de las Islas Pictas, que se hundieron junto con Atlantis tras el gran cataclismo, los Reinos Pictos son ahora una tierra cubierta por una espesa y oscura jungla, cuyos habitantes, los pictos, son salvajes y primitivos hombres de piel oscura, no muy altos pero recios y de músculos poderosos.
Los Pictos de la Costa son los más primitivos, y viven en aldeas dispersas a orillas del mar, alimentándose de carroña que encuentran en las playas, formada por cadáveres de castores y ballenas, y pescando en las aguas costeras pero nunca aventurándose mar adentro. De hecho, no se encuentran puertos a lo largo de toda la vasta costa. Los pictos del interior, que viven en chozas de barro y paja, y comparten los bosques con bestias como tigres dientes de sable, panteras y lobos.
Las tribus que se encuentran más cerca a la civilización ocasionalmente practican el comercio con los puestos aquilonios o los navíos zingaros, intercambiando pieles y colmillos de castor por armas y vino.
Los pictos adoran a antiguos dioses bestiales como Jhebbal Sag o Gullah el dios gorila, cuyos templos están adornados con los cráneos de las víctimas sacrificadas al dios. Además, también adoran a antiguos dioses precataclísmicosy demonios. Los shamanes de las tribus practican horribles ritos para obtener y convocar a estos demonios, que la mayor parte de las veces exigen terribles sacrificios; por ello, los pictos nunca hacen prisioneros, pues éstos siempre acaban siendo sacrificados de forman tan terribles y sangrientas que escapan a la imaginación.

Conan. La Era Hyboria. Segunda parte

viernes 13 de junio de 2008


En esta entrada hablaré un poco sobre la brujería y la hechicería en la Era Hyboria.


Primero, y más importante, cuando hablamos de brujería no hablamos de magia. Cuando hablamos de un brujo, no hablamos de un mago. Y menos en la Era Hyboria. En otros mundos de Espada y Brujería o de fantasía, en otras ambientaciones, la magia sirve, en muchos casos, para mejorar la vida de las personas, o para beneficios de otra índole. En la Era Hyboria de Conan sólo un loco, un ser corrupto y de aspiraciones malvadas se atrevería a practicar las oscuras artes de la hechicería, pues se trata de algo sobrenatural y desconocido. Se trata de un arte corrupto, donde casi siempre el brujo pacta con poderosos demonios de los abismos más negros, pues son estos los que al final pueden concederle los poderes más magníficos... pero muchas veces pagando un alto precio.
Por esto, y por otras muchas cosas, los brujos de la Era Hyboria son muy pocos, y son considerados demonios por la mayoría de los hombres. Estos brujos suelen vivir en lugares aislados y remotos: fortalezas y castillos negros, grutas oscuras, ruinas milenarias... aunque también existen Círculos y Hermandades de ellos, como los Videntes Negros del Monte Yimsha, o el famoso Círculo Negro, formado por los brujos más poderoso de Estigia.

En algunos reinos, como el anteriormente mencionado, Estigia, o el lejano y mítico Khitai, la brujería y las artes oscuras son más comunes que en el resto del continente Hyborio. Estigia es temida por todas las naciones por la adoración que practican a sus dioses demonios, y Kithai, para muchos tan sólo es una leyenda, diciéndose de ella que todos sus habitantes tienen algo de brujo o de demonio.

También se practica la brujería, aunque de una forma más primitiva y bestial, en las alejadas y peligrosas junglas de Los Reinos Negros, y en menor medida, en los Reinos Pictos, en los cuales se dice que en sus oscuros bosques habitan demonios y otras criaturas del abismo a las cuales rinden sangrientos cultos los hombres que allí moran.

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Con una espada, u otra arma, un hombre puede llegar, incluso, a ser rey; pero hay poderes oscuros que ni el más templado de los aceros puede hacerles frente...

Saga de Belgarath. Parte 1

jueves 12 de junio de 2008


Darys se levantó de la cama a la hora habitual y se dirigía, después de un frugal desayuno, al laboratorio de su maestro para realizar las tareas que le habían sido encomendadas para ese día. Ya era un Mago con suficientes cualidades para dejar de hacer tareas de aprendiz, pero parecía ser que su maestro no lo entendía así, y por alguna extraña razón esa mañana estaba especialmente irritado por ello.
Caminaba por el largo pasillo que desembocaba en las escaleras, las cuales ascendían a los laboratorios, pensativo y cabizbajo, enfurruñándose más y más a medida que avanzaba. No vio al fornido rivano que se había cruzado en su camino hasta que lo tuvo tan cerca que no pudo evitar colisionar con él, evitando no caer al suelo gracias a unas firmes manos que lo sujetaron. Darys se irguió dispuesto a desatar su furia acumulada en el incompetente que no se apartaba ante el paso de un superior...pero su furia se disipó casi de inmediato al ver la cara regia y dura que le miraba fijamente con reprobación. Era la curtida cara de su servil guardaespaldas Darius, con su típico mostacho perfectamente recortado, lo que le daba un aspecto aun más autoritario.


Darius había pertenecido a la familia Argowall desde antes de que Darys hubiera nacido. Había sido su tutor y amigo desde siempre y cuando fue elegido para ingresar en la Alianza como aprendiz de su maestro, su familia le había enviado como guardaespaldas. Era un hombre educado, servil y muy competente en el arte de la lucha a pesar de su edad.

- Tu maestro desea verte en la sala del té, me ha enviado a buscarte.- Darys habría abofeteado a cualquier otro estúpido humano de rango inferior que le hubiese tratado con semejante confianza, pero Darius era casi como un segundo padre y lo respetaba y amaba profundamente y sabía que el sentimiento era mutuo, incluso podría decirse que a Darys le gustaba ese trato y más teniendo en cuenta que Darius era tan eficiente y cuidadoso que sólo lo empleaba cuando ambos estaban solos.

- Gracias Darius, iré enseguida.

- Deberías mirar por donde andas, podrías tener un accidente.

- Lo sé, tendré más cuidado la próxima vez... ¿te ha dicho mi maestro para qué quiere verme?

- No, sólo me ha dicho que es importante y que no me demorase en avisarte.

- Está bien, iré ahora mismo. Gracias de nuevo Darius.

- No hay de qué.

Darys se volvió rápidamente y se encaminó hacia la sala de té, en el piso inferior. Su paso era más vivo que antes y una ligera ansiedad recorría su cuerpo. Que se le citara en la sala de té a esas horas no era normal, algo ocurría, tal vez lo que llevaba esperando con ansiedad desde hacía unos meses.

Cuando llegó a la entrada de la enorme sala vio que había dos personas, su maestro y... el líder de la alianza. Casi no podía disimular la alegría que le embargaba, en efecto lo que llevaba tanto tiempo esperando y con tanta ansiedad por fin había llegado: su nombramiento como Mago de pleno derecho.

- Buenos días.- Saludó con una reverencia.

- Buenos días Darys.- Saludó Córband, líder de la alianza. Darys le dedicó una sonrisilla de satisfacción que no logró disimular del todo y seguidamente puso la mirada en su maestro que le había recibido con una leve inclinación de cabeza. Darys esperaba ansioso las palabras de su maestro y un sudor frío le recorría la espalda. Los breves segundos que su mentor, Kórax, tardó en comenzar a hablar le parecieron una eternidad.

- Darys, después de los numerosos años pasados bajo mi tutela y teniendo en cuenta los progresos que has realizado en las artes Aldúricas, el honorable Córband y yo mismo estamos de acuerdo en que estás preparado para la tarea que se te va a encomendar...Córband- Kórax cedió la palabra al Mago de mayor rango en la alianza con un leve movimiento de cabeza. Tanto Kórax como Darys esperaron expectantes sus palabras.

- Kórax me ha informado de tus progresos y me ha comunicado que, a pesar de no estar preparado aun para recibir tu sígil*, reúnes las cualidades suficientes para realizar la tarea que te voy a encomendar...-Darys vio como todas sus ilusiones se esfumaban de repente, ¿qué aun no estaba preparado? ¿Qué estupidez era esa? Llevaba mucho tiempo preparado realizando tontas tareas de aprendiz. Intentó protestar.

- Pero maestro, yo...

- ¡Darys, no seas impertinente y no interrumpas al líder de la alianza!- Kórax parecía disfrutar con esto, incluso el alumno habría jurado que una leve sonrisa de satisfacción se dibujaba en su cara. Tras la reprimenda, Córband continuó hablando.

- Prepararás lo necesario para realizar un largo viaje. Mañana al amanecer partiréis tanto tú como tu maestro. Lleva contigo todas tus pertenencias y cosas de valor. Comunícale a Darius que él te acompañará y que, por lo tanto, deberá realizar los mismos preparativos.

- Pero mi señor, ¿a dónde nos dirigiremos?, ¿mis cosas de valor? Yo tengo que...

-¡Basta!- Córband endureció su mirada. –Haz lo que te he dicho, a su debido tiempo recibirás respuesta a todas tus preguntas.

- Si, mi señor.

Darys estaba aturdido, confuso. Se dirigió a toda velocidad a sus aposentos pensando en lo que había sucedido, en la extraña tarea que le había sido encomendada, en el posible destino de su, al parecer, largo viaje. Debía recoger todas sus pertenencias y cosas de valor, ¿es que acaso no iba a volver?, no, eso era impensable, aun le quedaban infinidad de cosas que hacer allí. ¿Por qué todo este secretismo y desinformación? Esta situación le irritaba enormemente. Después de pasar un rato asimilando lo sucedido mandó a buscar a Darius y le dio las instrucciones necesarias.

Esa noche Darys no pudo dormir, le asaltaban pensamientos extraños, imaginaba miles de posibilidades, estaba enfurecido, se sentía impotente, su sígil...el tan ansiado símbolo que le acreditaba como Mago de pleno derecho se alejaba de su alcance...

Al amanecer todo estaba preparado para partir en barco hacia el continente. Varios carros con provisiones y equipaje, caballos y un nutrido grupo de grogs* estaban esperando a las puertas de la alianza rivana. Su maestro le esperaba con esa maldita sonrisa mal disimulada, lo que hizo que Darys apretara los dientes con fuerza.

- Si ya tienes todo preparado partiremos de inmediato.

- Si maestro.

Todos se dirigieron al puerto y embarcaron rumbo a un destino desconocido para la mayoría.



*Sígil. El símbolo que acredita a un aprendiz como Mago de pleno derecho. Es necesario para votar en los tribunales. El maestro conserva el sígil de su alumno hasta que cree que está suficientemente preparado, momento en el que se lo entrega.

* Grog. Se designa con este nombre a los habitantes de una alianza que conviven con los magos y realizan las tareas más mundanas. Existen varios rangos dentro de ellos dependiendo de la importancia de las tareas que realizan. Van desde meros mozos de cuadras, criados y sirvientes a guardaespaldas de los mismos magos o soldados de la alianza.

Autor: Aristie de Torquia.

Conan. La Era Hyboria. Primera parte

miércoles 11 de junio de 2008


Volviendo un poco a los orígenes de la Espada y Brujería, mi próximo proyecto para dirigir a rol será una aventura ambientada en la genial Era Hyboria de Robert E. Howard. Así pues, en esta y otras sucesivas entradas haré una pequeña introducción sobre las características de ésta Era, su historia, reinos... en definitiva, un breve esbozo que sirva como guía para mis jugadores.

La Era Hyboria

La Era Hyboria, según los escribas, se remonta a unos 15.000 años antes de nuestros días, tras el hundimiento de la Atlántida y la desaparición de Reino de Valusia. Fue la época en la que Conan de Cimmeria vivió y murió.

Pero remontémonos un poco más en el pasado, a unos 20.000 años atrás. En los gloriosos tiempos de Valusia, en los cuales vivió y reinó Kull el atlante, floreció la civilización Thuria, donde se desarrollaron las grandes culturas de Atlantis, Lemuria, Grondar y Thule entre otras. Esta época también fue conocida como la Era Precataclísmica, pues en pleno esplendor de estos reinos un gran cataclísmo sacudió la Tierra, fragmentándola. Loa grandes reinos de Atlantis y Lemuria se hundieron en los océanos, y otras nuevas tierras surgieron de las aguas. Al período posterior al este gran cataclismo se le conoce como la Era Hyboria.

En los siglos posteriores, los antiguos supervivientes (atlantes, pictos, lemurios...) migraron al gran continente formado, y junto con otras diferentes razas de hombres que allí habitaban, lucharon en interminables guerras y desarrollaron grandes civilizaciones, inimaginables y esplendorosas. Algunas de estas luchas duraron siglos, denigrando a algunas razas de hombres hasta un estado pre-humano.

Así pues, y con el paso de los siglos nacieron los grandes reinos de la Era Hyboria. Esplendorosos como Aquilonia, Nemedia, Corinthia, Zíngara y Argos. Otros, como Stygia, Vendhia o Turán, reinos decadentes y opulentos pero de gran poder, adoradores de demonios y dioses bestiales, envueltos en las misteriosas nieblas de la brujería. Algunos, sólo una leyenda para los habitantes de occidente, como el lejano Khitay, donde se dice que sus habitantes, son brujos y realizan horribles pactos con los demonios del Abismo. Reinos nómadas, que comercian con acero, seda y oro, como Hyrkania, al oeste del Mar de Vilayet.
Al norte, los pueblos bárbaros. Cimmeria, un lugar de oscuros bosques y de sombrías montañas, cuyos habitantes son duros, taciturnos y desconfiados. Y más al norte aún, Asgard, Vanaheim, Hyperbórea; tierras inclementes y de nieves perpetuas, donde las leyendas de dioses guerreros alimentan las vidas de sus habitantes desde que son niños.
Al sur, Los Reinos Negros, de interminables y mortales junglas, donde habitan tribus de hombres salvajes que adoran a dioses bestiales. Los hombres civilizados dicen que estos reinos son los más peligrosos de todo el continente, pues las tribus que allí habitan sacrifican a sus víctimas de maneras horribles, y después comen sus cuerpos en devoción a sus monstruosos dioses.

Y otros, reinos envueltos en la leyenda, cuya sóla mención lleva el pánico allí donde se mencionan, como la desaparecida Áqueron, donde se practicó una terrible nigromancia y una brujería nunca vistas, y quizá, la causa de su desaparición, pues según esas mismas leyenda, en Áqueron, los brujos convocaron terribles demonios de los abismos cuyo poder no pudieron controlar...


Robert E. Howard, nos presenta una mitología alternativa donde explica a su modo el florecimiento de nuestra civilización a partir de la civilización Hyboria. Siendo así, el continente Hyborio lo formarían la vieja Europa, toda Asia y toda África (con esto nos podemos hacer una idea de su enorme extensión).
Según Howard, tras la Era Hyboria, un último cataclismo sacudiría la Tierra, dando lugar a los tres continentes anteriormente citados. A pesar de todo, reinos enteros se hundirían en los océanos, y pasarían a formar parte de la leyenda y la mitología de nuestra civilización (por ejemplo Asgard y Vanaheim existieron en la Era Hyboria, y en la mitología Nórdica son dos reinos legendarios).

Ars Mágica. Saga de Belgarath. Introducción

martes 10 de junio de 2008


Esta entrada será la primera de la sección dedicada a la Crónica de una de las campañas de rol que estamos jugando actualmente, concretamente de Ars Mágica. Como apunte, decir que en Ars Mágica, las campañas son llamadas sagas, por lo tanto mencionaramos éste término cuando nos refiramos a ello.

Así pues, a lo largo de esta entradas, el director de juego que las está desarrollando (Aristie de Torquia), desgranará lo que va sucediendo a lo largo de dicha saga.

Sin más, aquí os dejo con el primer texto escrito por Aristie de Torquia, y que sirve como marco e introducción de la saga de la que estamos tratando.


Ars Mágica. Saga de Belgarath

Con la oportunidad que se me brinda al cederme un espacio en este blog, voy a plasmar la crónica de la partida de Ars Mágica 4ª Edición, que tenemos entre manos actualmente mis jugadores y yo.

Para los no conocedores de este magnífico juego empezaré diciendo que se trata de un juego de rol basado en la figura de los magos. Cada jugador posee dos fichas, una de Mago y otra de Compañero y deberá elegir cuál utilizar en cada capítulo. El Compañero es el equivalente a un pj como el de cualquier otro juego de rol. El Mago, por el contrario, no guarda ningún parecido con los de casi cualquier otro juego que podamos imaginar. Los personajes magos poseen un gran poder ya desde el comienzo de la partida. Son respetados y temidos y suelen tener a varios hombres a sus órdenes.

Otra peculiaridad de Ars Mágica y que lo diferencia de los demás juegos, es la existencia de la llamada Alianza. La Alianza es una especie de pequeña ciudad-fortaleza en la cual los jugadores tienen instalada su vivienda y base de operaciones. Uno de los mayores atractivos consiste en que los jugadores consigan que su Alianza prospere y perdure.

Ars Mágica se desarrolla en el marco de la Europa Mítica, sin embargo esta saga se desarrolla en el mundo creado por el autor David Eddings en sus libros “Crónicas de Belgarath” y “Crónicas de Mallorea”, libros que recomiendo encarecidamente.

Es un mundo de fantasía en el que grandes dioses, monstruos, profecías y magia conviven con lo mundano.

En este marco los jugadores poseen personajes todos ellos humanos, aunque de diferentes razas, y luchan ya no sólo por mantener su Alianza en pie, sino por un precario equilibrio entre los poderes del bien y del mal.

La acción comienza aproximadamente cien años antes de la fecha en la que se desarrolla la trama en los libros, y los personajes principales son los siguientes:

- Darys. Un estirado, serio y con mal carácter Mago rivano, de familia noble, que aun no posee el título de Mago en pleno derecho debido a la exagerada reticencia de su mentor.

- Beorn. Un enorme y fornido Mago cherek, amante de la naturaleza y capaz de transformarse en un temible oso.

- Halford. Un desfigurado pero competente y ambicioso Mago cherek versado tanto en las artes de la magia como en las del combate.

- Luna. Una bellísima Maga de origen incierto, despiadada y fría, a las órdenes de las alianzas nyissanas.

- Sersses. Un feo Mago nyissano, extraño y extravagante como todos los de su raza, de dudosa confianza pero, al parecer, escurridizo como una serpiente.(pnj)

- Ghorak. Un enorme cherek, herrero y guerrero con una bocaza sólo superada por su caliente sangre alorn.

- Valran. Un drasniano perteneciente al servicio de inteligencia, ávido de información pero con algún que otro trastorno.

- Eric. Un rico heredero tolnedrano, vividor como pocos y con fama de truhán al que su riqueza no le llega para costearse sus numerosos vicios.

- Actira. Una entusiasta algaria amante de los caballos y muy desenvuelta tanto en el arte de la lucha como en el de la vida nómada que llevan los de su raza.

La saga comienza con algunos de los personajes mencionados y se van incorporando a ella los demás al pasar el tiempo.

-Existen 2 Alianzas en Nyissa, 1 en Riva, 3 en Cherek, 3 en Drasnia, 2 en Sendaria, 5 en Tolnedra, 4 en Algaria y 4 en Arendia con aproximadamente unos180 Magos. Todas estas Alianzas componen la Orden de Aldur (Dios de la Magia). En los reinos Angaraks existen muchísimos más hacedores de hechizos llamados Grolims, consagrados al servicio de su Dios Torak el Maldito, pero que no están tan organizados y desconocen las artes aldúricas, por lo que su poder individualmente es mucho menor que el de cualquier Mago Aldúrico.

Con esta información podemos comenzar con la aventura....

Autor: Aristie de Torquia